Rollenspiele jenseits von DSA Teil 02

Nachdem ich mich beim letzten Mal hab hinreißen lassen einen riesigen Beitrag zu DSA Problemen nach 20 Jahren und zu einem kleinen Statement für Cthulhu genötigt war, hab ich mir gedacht, es wäre doch clever daraus ne kleine Reihe zu machen. Deswegen gibt es heuten den zweiten Beitrag zum Thema Pen and Paper Rollenspiele. Cthulhu ist ja dann doch ziemlich speziell. Horrror, 20er Jahre Flair und der immer drohende Wahnsinn sind glaube nicht geeignet für viele Jahre bespielt zu werden. Vielmehr kann Cthulhu meiner Meinung nach für eine Kampagne die durchaus auch ein wenig dauern kann eine Gruppe gut unterhalten und fesseln, aber ich denke Horrorelemente neigen dann doch schon schnell dazu sich abzunutzen. Vielleicht bin ich aber auch zu skeptisch und ich muss mich irgendwann einmal eines besseren belehren lassen. Heute hab ich deshalb ein Rollenspielsystem im Gepäck, welches durchaus für viele Jahre unterhalten kann und soll und welches durch unzählige Bände jede Menge an Hintergründen und Spielideen liefern kann. Die Rede ist von Shadowrun. Wie Cthulhu und DSA ist auch Shadowrun ein Dauerbrenner und schon seit vielen Jahren in immer wieder neuen Auflagen zu erhalten. Das interessante dabei ist das Setting,  welches auch ein wenig Fantasie und vor allem Anarchie in Reihen der Spieler fordert. Denn Shadowrun ist das Cyberpunkrollenspiel. Was muss man sich jetzt darunter vorstellen. Grundsätzlich stelle man sich eine dystopische und technologisch hoch entwickelte Welt in den Händen von Konzernen vor und kombiniere dies mit klassischen Fantasy Ideen, wie Magie, Trolle, Orks und Elfen. Wenn man das jetzt gut schüttelt und verrührt kommt dabei Shadowrun heraus. Klingt durchgeknallt und ein wenig bekloppt- ist es auch, aber deswegen macht es so einen Spaß durch diese Welt zu stürmen. Die Vielzahl der möglichen Spielarten, der Charaktere, der Waffen und alles anderen kann einen dann durchaus auch erschlagen, aber bietet einen Spielplatz für viele Jahre. Natürlich muss man sich auf ein dystopisches Setting mit Kämpfen im Cyberspace aber auch magischen Ritualen alter Indianerstämme einlassen können. Der Vorteil dabei ist jedoch, dass man ja nicht alle angebotenen Spielarten nutzen muss. Durch die modulare Erscheinung der Regelwerke und der damit einhergehenden Optionalität der verwendeten Regeln kann man sich das Setting einfach zu zurechtbauen, wie man es für seine Gruppe gut findet und vor allem wie man selbst es mag. In meiner Runde, welche vor einigen Zeiten Shadowrun spielte, verzichteten wir zum Beispiel komplett auf den Fantasyteil des Settings. Keine Magie, keine Drachen und Trolle, dafür ein team aus hochspezialisierten Experten, welche im Auftrage der Danske Re (Versicherung) Entführungsopfer rettet um Versicherungszahlungen zu unterbinden. Zwischen Marakesh und Kopenhagen konnte man ein wunderbar krankes und zukünftiges Abennteuer erleben, welches auch immer nur in Grauschattierungen daher kommt. Ganz klar ein gutes Setting. Der größte Knaller ist, dass der Verlag die Einstiegsdroge (also das Grundregelwerk) iin der Softcoverversion für unschlagbare 9,95 Euro raushaut. Dann kriegt man das natürlich nur in Softcover und wirklich klein Gedruckt, aber 489 Seiten vollfarbig bedruckt und mit einem kompletten Regelwerk sind quasi wirklich fast geschenkt. Natürlich sind die Erweiterungen nur für 19.95 Euro zu bekommen, aber wenn einem nach den Grundregeln das Setting passt, dann sind auch die Erweiterungsbände nicht zu teuer, für die vielen Stunden großartiger Erlebnisse in Shadowrun. In meiner Runde werde ich das System definitiv mal wieder aufleben lassen.


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