Rollenspiele jenseits von DSA

Ahoi! So langsam findet sich dann doch ab und zu mal wieder eine Lücke um ein wenig kreativ zu werden jenseits der Gaming Videos (auch wenn die echt Klasse sind). Wie versprochen wollte ich endlich mal was zum Thema Rollenspiele loswerden, da das noch immer einen großen Teil meiner Freizeitgestaltung einnimmt. Wir zocken jetzt seit knapp zwanzig Jahren in veränderlichen Runden Rollenspiele, haben dabei aber nur sehr selten das Terrain der Fantasy verlassen. Die Grundlage bildete für all diese Jahre Das Schwarze Auge in der dritten Version, auch wenn wir da natürlich immer selber noch an den Regeln gebastelt haben um die Welt authentischer, gefährlicher und vor allem überraschender zu gestalten, denn oft ist auch ein Zuviel im Wissen um die Welt nicht gut um noch Neues und Abenteuer zu kreieren. Doch nach zwanzig Jahren sind selbst diese Kunstgriffe ein wenig am Ende und eingespielte Verhlatens- und Rollenmuster nehmen durchaus ein wenig überhand, so dass von Aufregung und Action leider nicht mehr ganz so viel zu spüren ist. Das sind die Zeichen der Zeit. Zum anderen ist es auch störend, wenn in wechselnden Runden- alte Hasen auf Anfänger treffen. Die alten Hasen haben alles bereits erlebt und haben eigentlich für jede Situation bereits einen Plan aus vergangenen Tagen im Kopf. Das verhindert neue Ideen der Newbies und schafft ein Machtgefälle in der Gruppe, welches dem gleichberechtigten Spiel entgegensteht. Die Lösung für mich und unsere Gruppe lautet daher- es ist Zeit für Veränderung. Für alle die mit diesem Abschnitt hier jetzt gar nichts anfangen können- die Rede ist von diesem äußerst seltsamen Hobby der Pen and Paper Rollenspiele. Informationen dazu findet man im Nerdmedium Internet zu Hauf. Doch zurück zum Thema für die zwei Leser, welche jetzt noch folgen können. Wir stehen also vor dem Problem, was kann man den Spielern anbieten um jenseits von Drachen, Dämonen und Magie und vor allem jenseits des Mittelalters anbieten um die Spannung und den Wissensstand in der Gruppe wieder zu erhöhen. Das andere Problem stellt sich in der Frage, wie man dieses neue Setting auch mit Regeln unterlegen kann, welche im Settting funktionieren und welche so einfaach sind, dass sie für einen Spielleiter gut zu handeln sind. Um beide Probleme mit einem Schlag zu lösen, kann man einfach auf bestehende Rollenspielsysteme jenseits der Fantasyklassiker zurückgreifen. Da gibt es durchaus gute Sachen auch aus Fanfeder (damit ganz oft kostenlos) oder eben von renomierten Verlagen. Ein anderer Lösungsweg kann die Anschaffung eines freien Regelsystems sein. Dabei bekommt man ein Regelwerk präsentiert, welches auf alle möglichen Settings angepasst und angewendet werden kann. Der Vorteil liegt ganz klar darin, dass man diese Regeln nur einmal erlernen muss und die großen Welten stehen einem offen. Der Nachteil sind die fehlenden Inspirationen und Hintergründe zu den verschiedenen Settings. Die Gruppe muss also dementsprechend kreativ und fleißig sein um sich eine schöne neue Welt zu erschaffen. Ich möchte in meinen Beiträgen hier auf verschiedene Systeme und Ansätze eingehen, so dass eine kleine Rollenspielserie entstehen soll. Feedback dazu wäre mir echt lieb. Heute möchte ich mich kurz mit einem kompletten Rollenspielsystem auseinandersetzen, welches bereits seit vielen Jahren eine große Faszination auf mich ausübt. Leider bin ich noch nie dazu gekommen gemeinsam mit einer Gruppe dieses Rollenspiel zu erleben. Die Rede ist von Cthulhu. Das Rollenspielsystem basiert auf den Werken des Autors H. P. Lovecraft, welcher in den ersten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts vor allem kurze Geschichten verfasst und veröffentlicht hat. Diese Geschichten waren grundsätzlich losgelöst voneinander teilten jedoch gemeinsame Hintergründe. Die Idee dahinter war immer, dass die Menschen nicht die eigentlich Herrscher des Planeten sind, sondern vielmehr nur eine kleine vorrübergehende Randerscheinung auf dem Planeten Erde sind. Die großen Alten (mächtige Wesen aus dem All) schlafen in verborgenen Höhlen, tiefen Abgründen und verborgenen Tälern oder versuchen nach wie vor auf dem Planeten ihre Position zu stärken und auszubauen. Sie sind der Grund für wahnsinnige Rituale, seltsame Monster und abgrundtiefe Schrecken. Dabei können die Erforscher (Spieler), welche diesen Schrecken auf die Spur kommen kaum anders, als Stück für Stück dem Wahnsinn anheimm zu fallen. Alleine das Setting macht schon Lust auf mehr. Steht es doch schließlich auch dem alten Fantasy Ideal, welches über lange Zeiten in der Gruppe gepflegt wurde vollkommen entgegen. Immer feste Druff ist gegen die großen Alten eher eine schlechte Idee. Man muss erforschen, Nachfragen und vor allem auch Weglaufen um mit diesen Schrecken umzugehen. Wer sich ohne das Rollenspiel für die Geschichten interessiert dem seien Lovecrafts Veröffentlichungen ans Herz gelegt. Die Bücher kann man auch sehr gut lesen, ohne an Rollenspielen interessiert zu sein. Schön ist, dass man in der Wahl der Zeit ziemlich frei ist. So kann man Cthulhu im Mittelalter ebenso ansetzen, wie in der Moderne oder den zwanziger Jahren des 20. Jahrhunderts (die Zeit Lovecrafts).  Dadurch aaknn man vielleicht auch liebgewonnenes mitnehmen. Ich bin nach wie vor gespannt, ob ich einmal eine Gruppe finden werde, welche sich an diese doch etwas andere Form des Rollenspiels herantraut- denn weniger Action und mehr Rollenspiel gepaart mit Wahnsinn ist ja dann doch nicht jedermanns Sache. Grandios finde ich zudem, dass der Verlag das Grundregelwerk fast verschenkt. Man kann die Cthulhu Grundregeln in einer wirklich schönen und wunderbar gestalteten Ausgabe für 19.95 Euro erwerben. Nur zum Vergleich die alten DSA Regeln, welche wir früher einmal kauften waren niemals so umfangreich und nur für 50 DM pro Box zu erwerben. Man kann also nicht wirklich viel falsch machen, wenn man das System einfach mal auusprobieren will. Deswegen gibt es von mir ganz klar eine Empfehlung sich das Grundbuch einmal zuzulegen- wer weiß wie lange der Verlag diesen Preis wird halten können. Daa ich bereits jetzt schon viel zu viel geschrieben habe beende ich mit diesem Tip meinen kleinen Ausblick und der Frage, wollt ihr zu den Pen and Paper Rollenspielen noch mehr lesen? Dann schreibt es in die Kommentare.


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5 Kommentare

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  4. Cthullu hab ich mal gespielt. Interessantes Prinzip, auch wenn das Regelwerk etwas merkwürdig und nicht grade zugänglich ist. Leider scheiderte die Party an der Imkopetenz der Mitspieler, was vielleicht auch an der Menge der korrespondierenden Getränke und Rauchwaren lag. 🙂
    Aber die unbehagliche LovecraftGrundstimmung kommt gut rüber und das Grundregelwerk ist ein Augenschmauß.

    • Die Stimmung ist echt geil und die neuen Regeln hab ich nie ausprobiert. Wir haben dem Setting einfach die freien Regeln von Savage Worlds übergeholfen, dann ging es zügig mit dem spielen. Nur trinken sollte man dabei nicht zu viel.

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