Rollenspiele jenseits von DSA Teil 04

Es ist nun wirklich schon eine ziemliche Zeit her, dass ich was anderes außer Youtube Videos gepostet habe. Das liegt nicht an mangelndem Interesse, vielmehr besteht das Problem wie immer in der wichtigsten und knappsten Ressource. Ich habe mich ja bereits schon früher über verschiedene Rollenspielsysteme ausgelassen. Die Beiträge finden sich hier, hier und hier. Allen älteren Beiträgen ist gemein, dass diese sich mit kompletten Systemen beschäftigt haben. Das heißt bei mir, dass es immer ein komplettes Setting mit den passenden Regeln, Abenteuern und Hintergründen gibt. Heute soll es von diesem Pfade abweichen und ich möchte euch kurz ein kleines aber wirklich feines freies Rollenspielsystem geben. Ich möchte euch Savage Worlds vorstellen. Doch zunächst einmal die entscheidende Frage: Was ist ein freies Rollenspielsystem? Diese Frage lässt sich jedoch ziemlich einfach beantworten. Ein freies System bringt eigentlich nur die Regeln mit und fasst diese traditionell so weit, dass es eigentlich möglich sein sollte, so ziemlich jedes Setting zu spielen, welches der Gruppe in den Sinn kommt. Von diesen Systemen gibt es mittlerweile dann doch relativ viele, aber wir haben uns nun schon vor einiger Zeit auf Savage Worlds eingelassen und ich bin dann doch ziemlich zufrieden. Natürlich erfordern freie Systeme weit mehr Anpassung durch Spieler und Meister, als das bei einem geschlossenen System notwendig ist, da sie wirklich nur einen groben Rahmen geben und wenn man eine Fantasywelt bespielt machen Regeln zu Panzern und Raketen wenig Sinn, während höfische Etikette im Endzeitsetting auch ein wenig fehl am Platz ist. Savage Worlds kommt mit diesen Herausforderungen jedoch ziemlich gut zurecht und ist vor allem für alles geeignet und dennoch auch für absolute Neueinsteiger sehr gut zu verstehen, denn in seinem Kern ist die Regel für fast alle Proben immer gleich: Würfel eine vier- je besser du bist um so größer ist der Würfel, den du verwenden darfst. Diese Würfel sind dabei noch die wichtigste un teuerste Anschaffung. Aber man kann sich einfach eine große Tüte bestellen und ist auf alles vorbereitet.Neben den WÜrfeln braucht man noch ein Pokerblatt und ein paar Chips in welcher Form auch immer und es kann losgehen. Wenn sich jetzt die Gruppe noch auf ein Setting und die passenden Helden einigt, kann man ziemlich zeitnah beginnen und Savage Worlds bringt den Rahmen, die man für alle Abenteuer braucht. Wir haben bis jetzt Deponia, Chthulhu, Firefly und ein kleines Endzeitsetting mit den Regeln gespielt und ich kann nur sagen, ich bin noch immer von den Regeln überzeugt, denn sie regeln, was nötig ist, lassen auch dem Glück seinen Platz und bieten genug Freiheit um das Setting seiner Träume zu spielen. Vorrausgesetzt ist jedoch die Fantasie des Meisters und der Spieler, da nun jeglicher Rahmen bezüglich der Welt fehlt. Ausgewählte Settings- also die Klassiker (Fantasy, Endzeit und ähnliches), kann man mittlerweile auch noch als erweiterte Regeln kaufen. Ich persönlich finde jedoch nicht, dass das wirklich nötig ist, denn eine Rollenspielgruppe ohne Fantasie ergibt im Endeffekt auch mit Büchern und jeder Menge Regeln doch nur ne langweilige Veranstaltung. Also Savage Worlds holen- Würfel dazu und ab geht es in eure eigene Welt.

 

Rollenspiele jenseits von DSA Teil 03

Jetzt nehm ich mir einfach mal die Zeit meinen dritten Rollenspielbeitrag zu verfassen. Eigentlich war der ja schon für die letzte Woche versprochen, aber man kann nicht alles haben. Heute soll es um Firefly und das dazu gehörige Setting und System gehen. Zunächst einmal kurz etwas zu Firefly denn vielleicht sagt einem das nur etwas, wenn man ein rieisiger Nerd ist. So leid es mir tut wurde Firefly am besten mit einem Zitat aus „The Big Bang Theory“ beschrieben. Als Sheldon sagte: „Wir werden jetzt sehr viele Jahre den Freitag mit fernsehen verbringen. Firefly wird ewig laufen.“ Firefly war eine unheimlich ambitionierte und grandios produzierte Fernsehserie, welche es dennoch nur auf eine Staffel schaffte. Die Produktion war einfach viel zu teuer und der große Hype um Serien kam für Firefly leider zu spät. In Firefly geht es um die Besatzung eines alten Raumschiffes, welche sich mit allerlei Gelegenheitsaufträgen am Rande der zivilisierten Welt über Wasser hält. Dabei muss man sich eine Mischung aus Wild West Romantik und Science Fiction vorstellen. Zugüberfälle mit Raumschiffen, Pistolenduelle zum Sonnenuntergang oder kurz- Cowboys im Weltall. Wen das jetzt interessiert, der kann sich die komplette Staffel hier günstig besorgen. Leider endete das Projekt nach der ersten Staffel ohne einen Finalen Abschluss zu erfahren. Dieser wurde aber mit einem Kinofilm einige Jahre später nachgeliefert. Doch unser Thema soll ja jetzt nicht die Fernsehserie sein. Heute geht es wie bei Nerdkram üblich um die aus solchen Serien enstehenden Ableger. Zu Firefly gibt es bereits zwei Rollenspielsysteme, welche das Setting nutzen um Gruppen in die Weiten des Alls und der Rinderfarmen zu führen. Ich habe mich erst einmal nur mit dem neueren System beschäftigt. Dies gibt es leider nur auf englisch zu kaufen, so dass für einige an dieser Stelle die Luft bereits raus ist. Für alle anderen möchte ich kurz meine Meinung zu Regeln und Setting loswerden. Die Regeln sind meiner Meinung nach nicht sonderlich gut und vor allem auch nicht leicht zu handeln. Es werden sehr viele Sonderwürfel und andere Hilfsmittel gebraucht, welche den Einstieg meiner Meinung nach enorm erschweren. Vielleicht ist es aber auch die englische Erklärung, welche mich  davon Abstand nehmen lässt die Regeln zu nutzen. Dennoch kann und möchte ich das Regelbuch allen ans Herz legen. Das Setting ist nämlich grandios und in diesem Buch wunderbar erfahr- und erlebbar. Es gibt viele Hintergründe zu den technischen, poltischen und allgemeinen Hintergründen im Universum und hinterlässt den Gedanken sofort spielen zu wollen. Das ist also vollkommen Shiny. Für meine Gruppe habe ich jetzt beschlossen das Setting aus Serie und Büchern mit Regeln zu nutzen, welche bereits eingeführt und für dieses Setting geeignet sind. Wir nutzen schon seit einiger Zeit Savage Worlds als freies Regelwerk, so dass wir in unserer Runde jetzt mit den Regeln aus Savage Worlds die Revolver umschnallen und in den Weltraum fliegen werden. Zu Savage Worlds möchte ich gerne einen eigenen Beitrag im Laufe der nächsten Wochen schreiben, deswegen soll es das an dieser Stelle erst einmal gewesen sein. Ich freue mich aufs Weltall und fühle mich Shiny. In diesem Sinne.

Rollenspiele jenseits von DSA

Ahoi! So langsam findet sich dann doch ab und zu mal wieder eine Lücke um ein wenig kreativ zu werden jenseits der Gaming Videos (auch wenn die echt Klasse sind). Wie versprochen wollte ich endlich mal was zum Thema Rollenspiele loswerden, da das noch immer einen großen Teil meiner Freizeitgestaltung einnimmt. Wir zocken jetzt seit knapp zwanzig Jahren in veränderlichen Runden Rollenspiele, haben dabei aber nur sehr selten das Terrain der Fantasy verlassen. Die Grundlage bildete für all diese Jahre Das Schwarze Auge in der dritten Version, auch wenn wir da natürlich immer selber noch an den Regeln gebastelt haben um die Welt authentischer, gefährlicher und vor allem überraschender zu gestalten, denn oft ist auch ein Zuviel im Wissen um die Welt nicht gut um noch Neues und Abenteuer zu kreieren. Doch nach zwanzig Jahren sind selbst diese Kunstgriffe ein wenig am Ende und eingespielte Verhlatens- und Rollenmuster nehmen durchaus ein wenig überhand, so dass von Aufregung und Action leider nicht mehr ganz so viel zu spüren ist. Das sind die Zeichen der Zeit. Zum anderen ist es auch störend, wenn in wechselnden Runden- alte Hasen auf Anfänger treffen. Die alten Hasen haben alles bereits erlebt und haben eigentlich für jede Situation bereits einen Plan aus vergangenen Tagen im Kopf. Das verhindert neue Ideen der Newbies und schafft ein Machtgefälle in der Gruppe, welches dem gleichberechtigten Spiel entgegensteht. Die Lösung für mich und unsere Gruppe lautet daher- es ist Zeit für Veränderung. Für alle die mit diesem Abschnitt hier jetzt gar nichts anfangen können- die Rede ist von diesem äußerst seltsamen Hobby der Pen and Paper Rollenspiele. Informationen dazu findet man im Nerdmedium Internet zu Hauf. Doch zurück zum Thema für die zwei Leser, welche jetzt noch folgen können. Wir stehen also vor dem Problem, was kann man den Spielern anbieten um jenseits von Drachen, Dämonen und Magie und vor allem jenseits des Mittelalters anbieten um die Spannung und den Wissensstand in der Gruppe wieder zu erhöhen. Das andere Problem stellt sich in der Frage, wie man dieses neue Setting auch mit Regeln unterlegen kann, welche im Settting funktionieren und welche so einfaach sind, dass sie für einen Spielleiter gut zu handeln sind. Um beide Probleme mit einem Schlag zu lösen, kann man einfach auf bestehende Rollenspielsysteme jenseits der Fantasyklassiker zurückgreifen. Da gibt es durchaus gute Sachen auch aus Fanfeder (damit ganz oft kostenlos) oder eben von renomierten Verlagen. Ein anderer Lösungsweg kann die Anschaffung eines freien Regelsystems sein. Dabei bekommt man ein Regelwerk präsentiert, welches auf alle möglichen Settings angepasst und angewendet werden kann. Der Vorteil liegt ganz klar darin, dass man diese Regeln nur einmal erlernen muss und die großen Welten stehen einem offen. Der Nachteil sind die fehlenden Inspirationen und Hintergründe zu den verschiedenen Settings. Die Gruppe muss also dementsprechend kreativ und fleißig sein um sich eine schöne neue Welt zu erschaffen. Ich möchte in meinen Beiträgen hier auf verschiedene Systeme und Ansätze eingehen, so dass eine kleine Rollenspielserie entstehen soll. Feedback dazu wäre mir echt lieb. Heute möchte ich mich kurz mit einem kompletten Rollenspielsystem auseinandersetzen, welches bereits seit vielen Jahren eine große Faszination auf mich ausübt. Leider bin ich noch nie dazu gekommen gemeinsam mit einer Gruppe dieses Rollenspiel zu erleben. Die Rede ist von Cthulhu. Das Rollenspielsystem basiert auf den Werken des Autors H. P. Lovecraft, welcher in den ersten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts vor allem kurze Geschichten verfasst und veröffentlicht hat. Diese Geschichten waren grundsätzlich losgelöst voneinander teilten jedoch gemeinsame Hintergründe. Die Idee dahinter war immer, dass die Menschen nicht die eigentlich Herrscher des Planeten sind, sondern vielmehr nur eine kleine vorrübergehende Randerscheinung auf dem Planeten Erde sind. Die großen Alten (mächtige Wesen aus dem All) schlafen in verborgenen Höhlen, tiefen Abgründen und verborgenen Tälern oder versuchen nach wie vor auf dem Planeten ihre Position zu stärken und auszubauen. Sie sind der Grund für wahnsinnige Rituale, seltsame Monster und abgrundtiefe Schrecken. Dabei können die Erforscher (Spieler), welche diesen Schrecken auf die Spur kommen kaum anders, als Stück für Stück dem Wahnsinn anheimm zu fallen. Alleine das Setting macht schon Lust auf mehr. Steht es doch schließlich auch dem alten Fantasy Ideal, welches über lange Zeiten in der Gruppe gepflegt wurde vollkommen entgegen. Immer feste Druff ist gegen die großen Alten eher eine schlechte Idee. Man muss erforschen, Nachfragen und vor allem auch Weglaufen um mit diesen Schrecken umzugehen. Wer sich ohne das Rollenspiel für die Geschichten interessiert dem seien Lovecrafts Veröffentlichungen ans Herz gelegt. Die Bücher kann man auch sehr gut lesen, ohne an Rollenspielen interessiert zu sein. Schön ist, dass man in der Wahl der Zeit ziemlich frei ist. So kann man Cthulhu im Mittelalter ebenso ansetzen, wie in der Moderne oder den zwanziger Jahren des 20. Jahrhunderts (die Zeit Lovecrafts).  Dadurch aaknn man vielleicht auch liebgewonnenes mitnehmen. Ich bin nach wie vor gespannt, ob ich einmal eine Gruppe finden werde, welche sich an diese doch etwas andere Form des Rollenspiels herantraut- denn weniger Action und mehr Rollenspiel gepaart mit Wahnsinn ist ja dann doch nicht jedermanns Sache. Grandios finde ich zudem, dass der Verlag das Grundregelwerk fast verschenkt. Man kann die Cthulhu Grundregeln in einer wirklich schönen und wunderbar gestalteten Ausgabe für 19.95 Euro erwerben. Nur zum Vergleich die alten DSA Regeln, welche wir früher einmal kauften waren niemals so umfangreich und nur für 50 DM pro Box zu erwerben. Man kann also nicht wirklich viel falsch machen, wenn man das System einfach mal auusprobieren will. Deswegen gibt es von mir ganz klar eine Empfehlung sich das Grundbuch einmal zuzulegen- wer weiß wie lange der Verlag diesen Preis wird halten können. Daa ich bereits jetzt schon viel zu viel geschrieben habe beende ich mit diesem Tip meinen kleinen Ausblick und der Frage, wollt ihr zu den Pen and Paper Rollenspielen noch mehr lesen? Dann schreibt es in die Kommentare.

Eras Bücherschrank: Der ewige Krieg

Ich habe beschlossen diese kleine Seite hier zu nutzen um auch ab und zu einmal ein paar wirklich gute Bücher aus meinem Regal vorzustellen. Irgendwie umtreibt mich immer wieder die Iewige-kriegdee wirklich großartige Dinge teilen zu müssen. Heute ist mir seit langer Zeit mal wieder Joe Haldeman mit seinem Roman „Der ewige Krieg“ untergekommen. Ich versuche das ganze so Spoilerfrei wie möglich zu umreißen. Ursprünglich ist der Roman in drei Teilen erschienen- liegt bei mir aber gesammelt in einem Band vor. Der Kern der Geschichte klingt grundsätzlich einmal so alt und bekannt, wie man sich das so vorstellt. Die Menschheit befindet sich in der Zukunft und ist im Krieg gegen eine Außerirdische Macht. Die Gründe dafür sind gänzlich unbekannt und man weiß nur, der andere verhält sich seltsam und gehört getötet. Bis zu diesem Punkt das perfekte Setting für einen Hollywood Action Streifen. Doch genau das passiert nicht. Haldeman legt jetzt an das  Setting die gemeinen Regeln der Realität an. Also werden wirklich alle Aspekte beleuchtet, welche uns im Weltall begegnen. Relativitätstheorie, Kraftgesetze und die Bedingungen im All. Dadurch entstehen äußerst seltsame Umstände in diesem Krieg. Durch die langen Entfernungen und hohen Geschwindigkeiten altern die Soldaten anders, als alle Menschen, welche sie auf der Erde kennen. Politische Entwicklungen auf der Erde finden statt, ohne dass die Armee diese mitbekommen kann. Die Menschheit entwickelt sich fort nur die Soldaten, welche der Leser begleitet, erleben diese immer wieder veränderten Bedingungen. Dadurch bekommt dieser Krieg, welcher natürlich auch durch Kampfeinsätze und Heimaturlaub beschrieben wird eine völlig neue Dimension, welche die Idiotie des Krieges heraushebt und zu zeigen weiß. Dieses Setting ist dabei so einzigartig, dass ich das Buch verschlungen habe und doch immer wieder überrascht war. Wenn ihr also für lange dunkle Abende eine gute Lektüre braucht, sei euch dieses Buch ans Herz gelegt.

Joe Haldeman: Der ewige Krieg – 8,95 €